La primera causa de que te ataquen es porque te "ven" (te envían sondas). Si estás situado en algún lugar apartado del universo, como las galaxias 7, 8 o 9, y en un lugar de dichas galaxias sin vecinos o que sean todos aliados, las posibilidades de que te espíen son muy pequeñas y, por lo tanto, las posibilidades que te ataquen también. Pero estar situado en un lugar apartado tiene también sus inconvenientes (que no se tratarán en este texto).
Una vez te han visto y saben donde estás, para que te ataquen debe de haber un motivo. Yo los divido en 2: motivos racionales y motivos irracionales. Los racionales son los que buscan el beneficio a través de tu perjuicio y los irracionales son los pasionales o movidos por venganza o ira, y también los errores, las equivocaciones y la ignorancia.
Tratemos solamente los "racionales".
Como he dicho, te atacarán si obtienen beneficio. Es decir, que sus ganancias superen a sus pérdidas.
Las ganancias del atacante se obtienen de dos formas:
1.- Mediante el saqueo de los recursos que tienes almacenados. Sólo se pueden llevar el 50% de los que tengas y con el máximo de su capacidad de carga. Si tienes 10.000 unidades de recursos (sumados entre metal, cristal y deuterio), pero su capacidad de carga es sólo de 3.000, pues será eso lo que se llevarán, aunque podrían haberse llevado hasta un total de 5.000 (el 50% de 10.000). Por supuesto, sólo se lo llevan si ganan la batalla y no si pierden o se queda en empate. Pero se pueden hacer 3 ataques seguidos, con lo que se pueden llevar el 50% de la cantidad que quede después de cada ataque (un total de un 85% de lo que se tenga almacenado en un principio).
2.- Mediante los escombros que provocan tus naves (y las de el atacante) que son destruidas. Se recogen por los recicladores y el atacante suele enviarlos antes que la flota atacante (pues son muy lentas), para que no te de tiempo a que los recojas tú. Las naves destruidas suelen dejar un 30% de escombros. Por ejemplo, si se destruye una nave de batalla, que vale 40.000 de metal y 20.000 de cristal, los escombros serán 13.333 de metal y 6.666 de cristal. El deuterio que hizo falta para construir las naves no deja escombros. Los recicladores no los "ves" venir, así que no sirven para ponerte sobre aviso.
En momentos avanzados del juego, es corriente tener una flota de 100 naves de batalla o más, mientras que los recursos almacenados en un planeta difícilmente llegan a un millón (porque los inviertes antes), pero los escombros de 100 nb son 1.333.300 de metal y 666.600 de cristal. Como podéis ver es más rentable "reciclar" flotas que localizar y saquear almacenes.
Las pérdidas del atacante se producen también de dos formas:
1.- El deuterio que el atacante gasta para desplazar su flota. El deuterio es la "sangre" de la flota. Sin él, no se puede hacer nada. Mover una flota de ataque importante puede ser un gasto de deuterio increíble, por lo que se debe administrar muy racionalmente. Por eso debemos temer más a los enemigos cercanos que a los lejanos. Incluso, a pesar de tener bastante recursos almacenados y poco defendidos, algunos enemigos no nos atacarán porque gastan más en deuterio que lo que sacarán de beneficio.
2.- Las naves que pueda perder en la batalla. También generan un 30% de escombros, que después puede recuperar con recicladores (excepto lo que se haya gastado en deuterio para construirlas). Así que si pierde naves, no las pierde enteras, si no que pierde sólo el 70% de ellas. Una correcta composición de la flota de ataque o una superioridad numérica aplastante pueden minimizar las pérdidas del atacante en este concepto.
Hay que tener en cuenta que el atacante seguramente ha usado simuladores de combate, a partir de sus informes de espionaje y de sus propias fuerzas, para predecir cual será su beneficio. Si es un beneficio interesante, no durará en atacar.
El truco de todo esto es minimizar el beneficio que pueda obtener el atacante. Es decir, que sus pérdidas sean mayores, o muy poco inferiores a sus ganancias. Así que debemos bajar sus beneficios y subir sus pérdidas:
Bajar el beneficio del atacante:
1.- Almacenar lo mínimo imprescindible. En seguida que los recursos alcancen para hacer lo que queremos, mandarlo hacer. Si tenemos que almacenar mucho, repartirlo entre varios planetas. Si vamos a dejar de jugar, cargar los recursos en naves de trasporte y enviarlas a algún sitio para luego hacerlas volver (manipulando la velocidad del escuadrón podemos hacer que vuelvan más o menos cuando nos interese retomar el juego). El objetivo es tener siempre la mínima cantidad posible de recursos almacenados y estar siempre preparados para retirarlos o invertirlos.
2.- Evitar que te reciclen tu flota. Cuando estés conectado, estate atento por si te atacan y si te vas a desconectar del juego, envía tus naves "de paseo". Es decir, envíalas de viaje, a hacer alguna misión (transportar, reciclar, desplegar, etc.). Si las envías a una colonia, envíalas con la orden de trasporte (aunque trasportes sólo 1 de metal). Pero lo mejor es enviarlas a reciclar, aunque para ello necesitas que al menos un reciclador forme parte de tu flota. Creo que es la mejor opción porque, además de ganar algún recurso con el reciclaje de los escombros, también pueden trasportar los recursos de tu planeta origen que no quieras dejar allí. En cualquier caso, modificando la velocidad del escuadrón, puedes hacer que vuelvan las naves cuando tú prevés que volverás al juego.
3.- Repartir tu flota entre varios planetas. De esta forma la ganancia que pueda sacar el agresor disminuye y puede disuadirle de atacarte. Esta estrategia debe ir pareja a un sistema defensivo que proteja las naves (ver más adelante).
Aumentar las pérdidas del atacante:
1.- Instalarte en un lugar muy apartado del universo, donde sería muy costoso llegar con una flota de naves desde las galaxias de mayor "movimiento". Como dije al principio esta estrategia tiene sus pros y sus contras, pero no las voy a comentar aquí. Sólo decir que tampoco es perfecta porque un enemigo tenaz puede colonizar un planeta cercano para usarlo como base de ataque y así gastar mucho menos deuterio.
2.- Aumentar las defensas. Aumentarlas lo suficiente para que la destrucción que provoquen en la flota de ataque, disuada a cualquiera. Pongamos un caso exagerado: Tengo 100 naves de batalla en un planeta y 200 cañones gauss protegiéndolas. Un ataque con menos de 300 naves de batalla perdería. De 301 a 600 naves de batalla, ganaría la batalla, pero las pérdidas del atacante superarían al beneficio que podría obtener. Sería a partir de 600 naves de batalla cuando sería interesante hacer un ataque a dicho planeta. Por supuesto que el defensor podría no haber hecho los cañones de gauss y haber hecho sólo naves de batalla, con lo que podría tener 300 en vez de 100 y el resultado seguiría siendo el mismo ¿no? (Harían falta más de 600 naves de batalla para reciclar tus 300). Pero existen varias diferencias entre ambas estrategias:
2.1.- Tener sólo naves, sin defensas, te obliga a tener tu flota siempre en movimiento, para evitar que te la reciclen. O muy repartida, en varios planetas, con el costo adicional de organización y logística cuando quieras realizar un ataque. Esta estrategia sólo es factible para jugadores que pueden estar mucho tiempo conectado.
2.2.- Si te atacan, cuando tienes 100 naves de batalla y 200 cañones de gauss y te ganan, pierdes todas las naves, pero sólo el 30% de tus defensas, puesto que el otro 70% de las defensas (aproximadamente) se recuperan de forma automática.
Es decir, en un caso si pierdes, pierdes 300 naves de batalla, y en el otro caso pierdes 100 naves de batalla y 66 cañones gauss, recuperando los otros 134. En el primer caso, si quieres volver a crear tu flota, tienes que ir con mucho cuidado, por si te la vuelven a reciclar. En el segundo, puedes volver a crear tu flota y hasta que no llegues a 50 o 60 naves de batalla, no te has de preocupar que te ataquen de nuevo, pues cuentas con 164 cañones de gauss que te está protegiendo tu nueva flota.
Por otro lado, los éxitos que puedas conseguir con 300 naves de batalla no son, ni de lejos, los que puedes conseguir con sólo 100. Y no cualquier sistema de defensa puede ser bueno. Hay que tener en cuenta los mísiles interplanetarios, los bombarderos, etc.
Bueno, espero que esta información os haya sido útil. Sólo deciros que no existe ni la defensa perfecta ni el ataque imparable, y que invertir en uno, en otro o en los dos, es cuestión del tiempo que le puedas dedicar al juego y de la estrategia que vas a usar en él.
viernes, 1 de agosto de 2008
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