viernes, 1 de agosto de 2008

Superior: Como localizar flotas para reciclar en OGame

Este sistema sólo funciona si nos encontramos entre los 1.500 primeros jugadores del universo 9 en tamaño de flota.

1.- Entrar en “Estadísticas”.

2.- Cambiar la opción “Mostrar jugadores por puntos...” por “Mostrar jugadores por flotas...”.

3.- Buscarnos por los diferentes tramos de posiciones hasta encontrarnos (por ejemplo, imagina que estás en las posiciones 501-600). Es fácil localizarnos porque estamos de color verde brillante.

4.- Dividir entre 2 nuestros puntos de flotas (no nuestra posición, sino el de puntos de flotas). Por ejemplo, imagina que tienes 1.561 puntos de flota, dividido entre 2 da 780 (aproximadamente).

5.- Buscar el tramo de posiciones donde se encuentren con 780 puntos de flota, aproximadamente. En el ejemplo sería en las posiciones 801-900.

Llegados a este punto, tenemos una lista de 100 jugadores cuyas flotas son, aproximadamente, la mitad que la nuestra y, por lo tanto, se la podríamos reciclar.

6.- Nos apuntamos los nombres de los 100 jugadores (copiando y pegando en una Hoja Excel es ideal).

7.- Con la opción “Buscar” del juego hallamos el planeta principal de cada uno de los 100 jugadores (en el 90% de los casos, el planeta principal es la base de operaciones de las flotas de los jugadores), y apuntamos las coordenadas junto a cada nombre.

8.- Desestimamos todos los jugadores que NO tengan su planeta principal en nuestra galaxia o en alguna de las adyacentes. Por ejemplo, si nuestra flota la tenemos en la galaxia 4, desestimamos los jugadores cuyo planeta principal no esté en las galaxias 3, 4 y 5.

En estos momentos ya tenemos una lista bastante numerosa y fiable de víctimas posibles. ¡Y ellos aún no pueden sospechar nada!

9.- Ordenando de más cercano a más lejano de nuestra flota, entramos en Galaxia y consultamos sus coordenadas.

10.- Si el planeta tiene el signo de actividad (el asterisco “*”) o tiene un número de minutos desde que estaba activo, no hacemos nada y lo volvemos a intentar otro día. Si no es así, le enviamos sondas para espiarle.

A veces hay más de un planeta en el mismo Sistema Solar que pertenecen a nuestra víctima. También tenemos que vigilar la actividad en esos otros planetas para descubrir si es posible que esté conectado en ese momento.

Ahora tenemos que actuar según nos responda el informe de espionaje:

A) No hay flota en el planeta o es muy poca: Es porque la ha mandado a atacar, a pasear (para que no se la reciclen) o está apostada en otro de sus planetas. En este caso, tenemos que espiarle en otra ocasión por si algún día pillamos su flota en ese planeta.

B) Tiene su flota en el planeta: Usamos un simulador de batallas para saber si nos sale rentable atacarle o no. Debemos tener en cuenta también nuestro gasto de deuterio. Si sale rentable el ataque y disponemos de tiempo para poder controlarlo, le atacamos inmediatamente (y, por supuesto, enviamos nuestros recicladores).

Nuestra sonda habrá provocado que el planeta aparezca “activo” (con el asterisco “*”) en Galaxia. No debemos enviarle ninguna sonda más. Ni siquiera la que se suele mandar pocos minutos antes de la llegada de nuestro ataque. A los 15 minutos (aproximadamente), el asterisco desaparecerá y aparecerá “15 min” en su lugar. Si no es así es que el jugador ha mandado hacer algo en el planeta (también puede ser que haya recibido la visita de otra sonda de otro jugador, pero mejor es no arriesgarse), entonces debemos retirar nuestro ataque pues nos habrá visto y seguramente retirará su flota en el último minuto, para que no ganemos nada y nos estrellemos contra sus defensas.

Es posible que tengamos que enviar una segunda sonda, con la orden de atacar, para generar escombros a los que enviar nuestros recicladores (si el planeta objetivo no los tiene ya). En ese caso, toda la explicación anterior se basa en esta segunda sonda.

A veces hay más de un planeta en el mismo Sistema Solar que pertenecen a nuestra víctima. También tenemos que vigilar la actividad en esos otros planetas para descubrir si está conectado mientras lo estamos atacando.

Durante nuestro ataque, debemos consultar de vez en cuando las coordenadas de la víctima en Galaxia, para ver que no aparece el asterisco que indica actividad en el planeta. Si eso ocurriera (repito) debemos retirar el ataque (más vale 5 ataques fallidos que 1 ataque sin el factor sorpresa). Si pocos segundos antes de que llegue nuestra flota “vemos” en Galaxia que aparece el asterisco, es que ha retirado sus naves del planeta llevándose sus recursos (y esto lo sabremos sin gastar ni una sola sonda de espionaje). En este caso (repito una vez más) hay que retirar nuestro ataque. Y si no ocurre... ¡Adelante!

¡Feliz caza!

Superior: Como evitar estampadas en el ataque en OGame

Atención: Esta estrategia no sirve contra lunas con salto cuántico.

Introducción

Llevas un buen tiempo de caza, de pronto localizas un planeta casi sin defensas y 100 naves de batalla. La opción Galaxia te indica que posiblemente el objetivo no esté conectado, así que envías tus 300 naves de batalla al ataque.

Mientras se acerca tu flota, la opción Galaxia no muestra el temido asterisco junto a ninguno de los planetas de la víctima. Todo va bien.

Unos minutos antes de la llegada de tu flota, envías una sonda. El informe del espionaje es bueno: las 100 naves siguen allí. Sólo faltan 30 segundos para que llegue tu flota.

El combate se realiza, ilusionado miras el informe de batalla y no puedes creer lo que ves: "has perdido el contacto con la flota atacante" ¿Cómo puede ser? Envías otra sonda al planeta objetivo y lo que te dice que hiela el alma: Ahora hay 1.000 naves de batalla. Ahora te cuadra todo, la víctima te vió venir, calculó la hora de llegada y envió refuerzos de otro sitio o de algún compañero de alianza para que llegaran 3 o 4 segundos antes que tu flota.

Acabas de sufrir una ESTAMPADA.

Resumen de la estrategia para evitar las estampadas

El objetivo es lograr retrasar tu ataque 1 o 2 minutos, cuando le falte unos 10 minutos para llegar. Así podrás ver si han enviado refuerzos y podrás retirar el ataque a tiempo.

Detalle de la estrategia para evitar las estampadas

Cuando hayas enviado tu flota atacante, calcula cuanto tiempo tarda en llegar una de tus sondas, al 10% de velocidad. Supongamos que tarda 8 minutos. Lo que tienes que hacer es que cuando falten unos 6,5 minutos para que llegue tu flota, haces un confederado con la sonda al 10% de velocidad. Entonces tu flota atacante pasa de tardar 6,5 minutos a tardar 8 minutos en llegar.

Ahora puedes enviar una sonda tranquilamente (al 100% de velocidad) para que espíe el planeta objetivo 1 minuto antes de la nueva hora de llegada. Si enviaron refuerzos para que llegaran unos segundos antes que tu flota, ahora los podrás ver con toda tranquilidad y anular el ataque.

Esta estrategia no tiene contra-estrategia, pues los refuerzos de la víctima no pueden ser retrasados.

Te aconsejo que practiques antes con un inactivo esta táctica para retrasar los ataques. Ten en cuenta que un ataque se puede retrasar como máximo un 20% del tiempo que le queda por llegar y que los retrasos no pueden ser acumulativos (no se puede hacer primero un 20%, después otro 20% y así). En la pantalla donde pones las coordenadas aparece el tiempo que queda para que llegue tu flota atacante, así puedes apurar bastante y coordinar con la sonda que ataca en confederación y con la sonda que espía al objetivo.

ATENCION:

Si ves que aparece un asterisco en el planeta objetivo, indicando que hay actividad en él, unos segundos antes de lo que debería haber sido la primera hora de llegada, cancela el ataque. Posiblemente hayan llegado los refuerzos y ya no necesitas ni hacer el espionaje para confirmarlo. Si aún así envías la sonda y ves que sigue todo como estaba, no te fíes, la víctima podría haber vuelto a enviar los refuerzos fuera del planeta y los puede mandar regresar, para que lleguen unos segundos antes que la nueva hora de llegada.

De esto se desprende que atacando lunas (aunque no tengan salto cuántico) se corre más riesgo, pues la actividad lunar no produce el útil asterisco junto al planeta, que nos informa si los refuerzos han llegado o no.

Medio: Reflexiones y consejos para evitar los ataques en OGame

La primera causa de que te ataquen es porque te "ven" (te envían sondas). Si estás situado en algún lugar apartado del universo, como las galaxias 7, 8 o 9, y en un lugar de dichas galaxias sin vecinos o que sean todos aliados, las posibilidades de que te espíen son muy pequeñas y, por lo tanto, las posibilidades que te ataquen también. Pero estar situado en un lugar apartado tiene también sus inconvenientes (que no se tratarán en este texto).

Una vez te han visto y saben donde estás, para que te ataquen debe de haber un motivo. Yo los divido en 2: motivos racionales y motivos irracionales. Los racionales son los que buscan el beneficio a través de tu perjuicio y los irracionales son los pasionales o movidos por venganza o ira, y también los errores, las equivocaciones y la ignorancia.

Tratemos solamente los "racionales".

Como he dicho, te atacarán si obtienen beneficio. Es decir, que sus ganancias superen a sus pérdidas.

Las ganancias del atacante se obtienen de dos formas:

1.- Mediante el saqueo de los recursos que tienes almacenados. Sólo se pueden llevar el 50% de los que tengas y con el máximo de su capacidad de carga. Si tienes 10.000 unidades de recursos (sumados entre metal, cristal y deuterio), pero su capacidad de carga es sólo de 3.000, pues será eso lo que se llevarán, aunque podrían haberse llevado hasta un total de 5.000 (el 50% de 10.000). Por supuesto, sólo se lo llevan si ganan la batalla y no si pierden o se queda en empate. Pero se pueden hacer 3 ataques seguidos, con lo que se pueden llevar el 50% de la cantidad que quede después de cada ataque (un total de un 85% de lo que se tenga almacenado en un principio).

2.- Mediante los escombros que provocan tus naves (y las de el atacante) que son destruidas. Se recogen por los recicladores y el atacante suele enviarlos antes que la flota atacante (pues son muy lentas), para que no te de tiempo a que los recojas tú. Las naves destruidas suelen dejar un 30% de escombros. Por ejemplo, si se destruye una nave de batalla, que vale 40.000 de metal y 20.000 de cristal, los escombros serán 13.333 de metal y 6.666 de cristal. El deuterio que hizo falta para construir las naves no deja escombros. Los recicladores no los "ves" venir, así que no sirven para ponerte sobre aviso.

En momentos avanzados del juego, es corriente tener una flota de 100 naves de batalla o más, mientras que los recursos almacenados en un planeta difícilmente llegan a un millón (porque los inviertes antes), pero los escombros de 100 nb son 1.333.300 de metal y 666.600 de cristal. Como podéis ver es más rentable "reciclar" flotas que localizar y saquear almacenes.

Las pérdidas del atacante se producen también de dos formas:

1.- El deuterio que el atacante gasta para desplazar su flota. El deuterio es la "sangre" de la flota. Sin él, no se puede hacer nada. Mover una flota de ataque importante puede ser un gasto de deuterio increíble, por lo que se debe administrar muy racionalmente. Por eso debemos temer más a los enemigos cercanos que a los lejanos. Incluso, a pesar de tener bastante recursos almacenados y poco defendidos, algunos enemigos no nos atacarán porque gastan más en deuterio que lo que sacarán de beneficio.

2.- Las naves que pueda perder en la batalla. También generan un 30% de escombros, que después puede recuperar con recicladores (excepto lo que se haya gastado en deuterio para construirlas). Así que si pierde naves, no las pierde enteras, si no que pierde sólo el 70% de ellas. Una correcta composición de la flota de ataque o una superioridad numérica aplastante pueden minimizar las pérdidas del atacante en este concepto.

Hay que tener en cuenta que el atacante seguramente ha usado simuladores de combate, a partir de sus informes de espionaje y de sus propias fuerzas, para predecir cual será su beneficio. Si es un beneficio interesante, no durará en atacar.

El truco de todo esto es minimizar el beneficio que pueda obtener el atacante. Es decir, que sus pérdidas sean mayores, o muy poco inferiores a sus ganancias. Así que debemos bajar sus beneficios y subir sus pérdidas:

Bajar el beneficio del atacante:

1.- Almacenar lo mínimo imprescindible. En seguida que los recursos alcancen para hacer lo que queremos, mandarlo hacer. Si tenemos que almacenar mucho, repartirlo entre varios planetas. Si vamos a dejar de jugar, cargar los recursos en naves de trasporte y enviarlas a algún sitio para luego hacerlas volver (manipulando la velocidad del escuadrón podemos hacer que vuelvan más o menos cuando nos interese retomar el juego). El objetivo es tener siempre la mínima cantidad posible de recursos almacenados y estar siempre preparados para retirarlos o invertirlos.

2.- Evitar que te reciclen tu flota. Cuando estés conectado, estate atento por si te atacan y si te vas a desconectar del juego, envía tus naves "de paseo". Es decir, envíalas de viaje, a hacer alguna misión (transportar, reciclar, desplegar, etc.). Si las envías a una colonia, envíalas con la orden de trasporte (aunque trasportes sólo 1 de metal). Pero lo mejor es enviarlas a reciclar, aunque para ello necesitas que al menos un reciclador forme parte de tu flota. Creo que es la mejor opción porque, además de ganar algún recurso con el reciclaje de los escombros, también pueden trasportar los recursos de tu planeta origen que no quieras dejar allí. En cualquier caso, modificando la velocidad del escuadrón, puedes hacer que vuelvan las naves cuando tú prevés que volverás al juego.

3.- Repartir tu flota entre varios planetas. De esta forma la ganancia que pueda sacar el agresor disminuye y puede disuadirle de atacarte. Esta estrategia debe ir pareja a un sistema defensivo que proteja las naves (ver más adelante).

Aumentar las pérdidas del atacante:

1.- Instalarte en un lugar muy apartado del universo, donde sería muy costoso llegar con una flota de naves desde las galaxias de mayor "movimiento". Como dije al principio esta estrategia tiene sus pros y sus contras, pero no las voy a comentar aquí. Sólo decir que tampoco es perfecta porque un enemigo tenaz puede colonizar un planeta cercano para usarlo como base de ataque y así gastar mucho menos deuterio.

2.- Aumentar las defensas. Aumentarlas lo suficiente para que la destrucción que provoquen en la flota de ataque, disuada a cualquiera. Pongamos un caso exagerado: Tengo 100 naves de batalla en un planeta y 200 cañones gauss protegiéndolas. Un ataque con menos de 300 naves de batalla perdería. De 301 a 600 naves de batalla, ganaría la batalla, pero las pérdidas del atacante superarían al beneficio que podría obtener. Sería a partir de 600 naves de batalla cuando sería interesante hacer un ataque a dicho planeta. Por supuesto que el defensor podría no haber hecho los cañones de gauss y haber hecho sólo naves de batalla, con lo que podría tener 300 en vez de 100 y el resultado seguiría siendo el mismo ¿no? (Harían falta más de 600 naves de batalla para reciclar tus 300). Pero existen varias diferencias entre ambas estrategias:

2.1.- Tener sólo naves, sin defensas, te obliga a tener tu flota siempre en movimiento, para evitar que te la reciclen. O muy repartida, en varios planetas, con el costo adicional de organización y logística cuando quieras realizar un ataque. Esta estrategia sólo es factible para jugadores que pueden estar mucho tiempo conectado.

2.2.- Si te atacan, cuando tienes 100 naves de batalla y 200 cañones de gauss y te ganan, pierdes todas las naves, pero sólo el 30% de tus defensas, puesto que el otro 70% de las defensas (aproximadamente) se recuperan de forma automática.

Es decir, en un caso si pierdes, pierdes 300 naves de batalla, y en el otro caso pierdes 100 naves de batalla y 66 cañones gauss, recuperando los otros 134. En el primer caso, si quieres volver a crear tu flota, tienes que ir con mucho cuidado, por si te la vuelven a reciclar. En el segundo, puedes volver a crear tu flota y hasta que no llegues a 50 o 60 naves de batalla, no te has de preocupar que te ataquen de nuevo, pues cuentas con 164 cañones de gauss que te está protegiendo tu nueva flota.

Por otro lado, los éxitos que puedas conseguir con 300 naves de batalla no son, ni de lejos, los que puedes conseguir con sólo 100. Y no cualquier sistema de defensa puede ser bueno. Hay que tener en cuenta los mísiles interplanetarios, los bombarderos, etc.


Bueno, espero que esta información os haya sido útil. Sólo deciros que no existe ni la defensa perfecta ni el ataque imparable, y que invertir en uno, en otro o en los dos, es cuestión del tiempo que le puedas dedicar al juego y de la estrategia que vas a usar en él.

Básico: Usos de la opción Galaxia en OGame

La opción "Galaxia" del menú de la izquierda, te presenta cierta información de los sistemas solares. Por defecto sale el sistema solar donde te encuentras y mediante los números y flechas de arriba te puedes desplazar por los sistemas solares cercanos o ir a alguno determinado, o incluso elegir otra galaxia. La información no es gráfica, sino que aparece como una especie de lista de los planetas que hay en ese sistema solar. En cada Sistema Solar hay 15 planetas. Si la línea correspondiente está vacía es que el planeta no está habitado y son candidatos a colonizar.

No hay un mapa gráfico con una visión global de una galaxia (y menos de un universo) porque cada galaxia tiene 999 sistemas solares (de 15 planetas cada uno) y hay 9 galaxias en cada universo. Sería imposible.

El asunto es ir explorando utilizando la opción "Galaxia", buscando lo que deseas, que normalmente serán víctimas o planetas para colonizar.

Para buscar planetas a colonizar, sólo debes encontrar un planeta que no tenga propietario (ya te he comentado antes como identificarlos). Aquí tienes que tener en cuenta dos aspectos: La distancia a tu planeta "madre" o principal y la posición que ocupa en el sistema solar el planeta que quieres colonizar. Lo de la posición en el sistema solar es importante para la producción de metal y deuterio. Cuanto más lejos del sol, más deuterio. Cuanto más cerca del sol, más metal y energía. La distancia a tu planeta madre es importante porque influye en el tiempo que tardará la nave colonizadora en llegar y, lo que es más importante, el tiempo que tardarán las naves que se desplacen de uno a otro planeta.

Para buscar víctimas el nombre del jugador no puede estar en verde (significa que es un jugador “Débil” y no lo puedes atacar). También es importante que esté cerca de tu planeta madre. Así el ataque tardará menos tiempo y podrás atacar más veces. Entonces le envías una sonda y analizas la información que te de. Si te interesa, le atacas y si no, sigues buscando.

Yo, por ejemplo, a partir de mi sistema solar, voy explorando los más cercanos y me voy alejando hasta encontrar lo que voy buscando.

Básico: Procedimiento de urgencia ante un ataque enemigo en OGame

1ª Parte (plan "A"): ¡Cielos! ¡Me atacan!

Has detectado que se aproxima un escuadrón enemigo. Lo más seguro es que sea un escuadrón poderoso y si no haces nada, tus pérdidas serán muy importantes. Tranquilo, no te pongas nervioso. Esto es lo que debes hacer (si alguna de las medidas da resultado y detiene el ataque, no sigas el resto de la lista):

1.- Comunica al atacante que lo has visto. Que retirarás todas tus naves del planeta y te llevarás todos los recursos. Así él no ganará nada si sigue con el ataque. Dirígete siempre a él con educación, de buenas maneras y sin tono de burla o superioridad por haberlo "pillado".

2.- Avisa a los compañeros que puedas que te están atacando, es posible que alguno de los compañeros conectados puedan intimidar al atacante. Usa el messenger, el foro, los mensajes privados del juego (los circulares no).

3.- Envía tus naves fuera del planeta (a una colonia, a reciclar, a trasportar a cualquier otro planeta de la galaxia, ...). Una opción simple es asignar una velocidad del 10% para que te gaste poco deuterio y llévate (con la opción "trasportar" del escuadrón) todos los recursos que puedas. La idea es que, cuando el ataque haya finalizado, hagas volver el escuadrón a tu planeta, con la opción de escuadrón "Enviar de regreso". Pero la solución ideal (porque confunde al phalanx lunar) para que no te pillen la flota a tu regreso es la opción "desplegar" la flota y darle a regresar a la flota para volver a disponer de ella en el momento deseado.

4.- Pídele al atacante que te envíe una sonda para que compruebe que no hay naves en tu planeta. Si lo hace y retira su ataque, antes podrás mandar a tu escuadrón que regrese.

5.- Gasta los recursos que no puedas llevarte. Gástalos en edificios, investigación, defensas, construir naves, lo que quieras, pero gástalos. Si lo haces en edificios o investigación, después del ataque puedes cancelar la orden y recuperar casi todo lo que has invertido en ella.

6.- Pídele al atacante que te envíe una sonda para que compruebe que no hay nada de valor que se pueda llevar de tu planeta. Si lo hace y retira su ataque, antes podrás mandar a tu escuadrón que regrese y antes podrás mandar cancelar la orden de construcción de edificios que no deseas construir o investigaciones que no querías realizar.

Para terminar, toda comunicación con el atacante debe ser respetuosa, fría y calculadora. Las pasiones provocan acciones irreflexivas e irracionales y el éxito de este procedimiento se basa en las actuaciones lógicas y previsibles del enemigo. Este procedimiento no sirve para nada contra enemigos que se muevan por venganza o ante provocaciones, insultos o alardes de poder.


2ª Parte (plan "B"): La presa se vuelve cazador.

Esta táctica hará que el atacante se vuelvala víctima. Para ello necesitáis recicladores y defensas en vuestro planeta atacado. Si cumples los requisitos, olvídate de la 1ª parte y sigue leyendo:

Se trata de que el atacante llegue a nuestro planeta, pero que sólo se encuentre las defensas. No debe haber ninguna nave propia, ni recursos en los almacenes (o los mínimos posibles). Nuestra ganancia se basará en reciclar sus naves destruidas por nuestras defensas. Hay que tener en cuenta los siguientes factores:

1.- El atacante no debe darse cuenta que sabemos que llega. Si lo sospecha, enviará una sonda, verá que ya no están las naves o recursos que le interesaban, y retirará el ataque. El primer signo de nuestra actividad aparece en la pantalla Galaxia (aparece un "*" junto a nuestro planeta si ordenamos cualquier cosa: construir, investigar, enviar naves, etc.). Así que nuestras acciones en el planeta (explicadas a continuación) deben esperar al último segundo posible.

2.- Calcular nuestro beneficio. Si no lo hay, volvemos a los consejos de la 1ª parte. Para el cálculo lo mejor es usar un simulador. En él no debemos poner nuestras naves ni nuestros recursos. Como no sabemos las tecnologías del atacante, se las ponemos aproximadas según lo fuerte que lo veamos (más vale pasarse que quedarse corto). De todas formas, si no tenemos simulador o no podemos usarlo, se puede tener en cuenta lo siguiente: Las naves del atacante que sean destruidas por nuestras defensas generarán escombros de metal y cristal, por el valor del 30% de los recursos que las componían y el 70% de nuestras defensas destruidas serán reparadas automáticamente en un corto espacio de tiempo y sin coste alguno de recursos nuestros. Con esto quiero decir que con un mínimo aceptable de defensas, ya obtendremos algún beneficio.

3.- Calcular el tiempo que tardan nuestros recicladores en llegar a nuestros propios escombros. Una vez lo sepamos, se lo restamos a la hora en la que llegará el atacante, le sumamos 4 o 5 segundos y ese será el momento en el que tendremos que enviar nuestros recicladores a recoger los escombros de nuestro propio planeta.

Un minuto antes de que llegue el atacante:

4.- Envía tus naves fuera del planeta (a una colonia, a reciclar, a trasportar a cualquier otro planeta de la galaxia, ...). Una opción sencilla es asignar una velocidad del 10% para que te gaste poco deuterio y llévate (con la opción "trasportar" del escuadrón) todos los recursos que puedas. La idea es que, cuando el ataque haya finalizado, hagas volver el escuadrón a tu planeta, con la opción de escuadrón "Enviar de regreso". Pero la solución ideal (porque confunde al phalanx lunar) para que no te pillen la flota a tu regreso es la opción "desplegar" la flota y darle a regresar a la flota para volver a disponer de ella en el momento deseado.

5.- Gasta los recursos que no puedas llevarte. Gástalos en edificios, investigación, defensas, construir naves, lo que quieras, pero gástalos. Si lo haces en edificios o investigación, después del ataque puedes cancelar la orden y recuperar casi todo lo que has invertido en ella.

No olvides que si esta táctica sale bien, el atacante puede volver a atacarte sólo por venganza o ira, sin buscar beneficio propio. Así se convertirá en un enemigo totalmente inprevisible y tarde o temprano te "cazará". Por eso lo vuelvo a repetir: Toda comunicación con el atacante debe ser respetuosa, fría y calculadora. Las pasiones provocan acciones irreflexivas e irracionales y el éxito de este procedimiento se basa en las actuaciones lógicas y previsibles del enemigo. Este procedimiento no sirve para nada contra enemigos que se muevan por venganza o ante provocaciones, insultos o alardes de poder.

Básico: Estrategia para OGame 4 de 4 (a partir de 10.000 puntos)

Existe una táctica de ataque muy extendida para conseguir metal y cristal.

La táctica es la siguiente:

1.- Se busca un planeta con mucha flota (no importan tanto las defensas y los recursos almacenados).

2.- Se calcula cuanto tiempo tardarían en llegar un escuadrón de recicladores y un escuadrón de ataque.

3.- Se envía el escuadrón de recicladores.

4.- Se envía el escuadrón de ataque, para que llegue poco antes que los recicladores, y lo suficientemente grande como para destruir la flota y las defensas del planeta objetivo.

5.- El ataque tiene lugar. Si el atacante gana, mejor, pero si pierde por poco tampoco pasa nada.

6.- Al poco llegan los recicladores y recogen todos los escombros, recuperando con creces las pérdidas que haya podido tener el atacante, puesto que recoge una parte muy importante de los recursos de los que se componían las naves que han sido baja, tanto del atacante como del defensor.

Características de esta táctica:

1.- Necesitas tener muchos recicladores, puesto que cada uno sólo puede llevar 20.000 unidades de recursos y he llegado a ver escombros de más de 1 millón (harían falta más de 50 recicladores para recogerlos en un solo viaje).

2.- Necesitas atacar a flotas y defensas por abrumadora mayoría, así tus pérdidas se minimizan al tener penalizaciones el oponente que es mucho más débil.

3.- El algunos casos, la víctima pasa a ser un planeta-granero.

Observaciones: No hace falta tener una superflota para usar esta táctica. Por ejemplo, si tenemos 15 cruceros y 10 naves de batalla, ya la podemos usar contra un oponente que tenga (por ejemplo) unos 20 cruceros. Si las defensas son muy altas, se pueden enviar previamente mísiles interplanetarios, para que lleguen un poco antes que las naves de ataque.

CONTRATACTICA: Muy simple. Cuando os vayáis a dormir o no os vayáis a conectar en un rato largo, sacar la flota del planeta (enviándolo a una colonia cercana, por ejemplo). Controlando la opción de velocidad, podéis asignar la hora a la que queréis que llegue al planeta y poder disponer de ella otra vez. Si no hay flota, los recicladores sólo recuperan los escombros propios y nunca compensarán las pérdidas (por contra el daño en las defensas ya está hecho, con lo que el defensor tampoco se va de rositas, jejeje).

Básico: Estrategia para OGame 3 de 4 (de 5.000 a 10.000 puntos)

Esta estrategia no sustituye a la anterior, sino que conviven juntas durante bastante tiempo. Y, mientras la anterior va perdiendo "fuerza", esta va ganando en igual medida.

Algunos jugadores más tranquilos, pasan directamente a esta estrategia y se saltan la anterior. Estos jugadores, a los que no les va mucho el riesgo, o no quieren / pueden dedicarse todo el tiempo que quisieran al juego, crecen más lentamente que los jugadores que sí que pasan por la estrategia anterior. Además, estos últimos, se familiarizan con los procedimientos y técnicas de ataque y saqueo, mientras que los primeros no.

Ahora lo que tienes que hacer es construir colonizadores. Para ello, analiza los niveles de tecnologías y edificios que necesitas. El objetivo inicial es hacer un par de colonizadores. Cuando los tengas deberemos buscar una buena localización para enviarlos. Ya te adelanto que posiblemente necesitarás acompañarlos con una nave de carga, porque si los tenemos que enviar muy lejos, con su propia capacidad de carga no habrá suficiente.

Sobre donde colonizar, hay diferentes opiniones, todas con sus argumentos y razones válidas. Actualmente no hay una postura oficial de la alianza, sino que hay recomendaciones que se siguen más o menos. Desde hace un tiempo a esta parte, los planetas libres en las galaxias más pobladas escasean. Así que se está colonizando en donde se puede y no en donde se quiere.

Lo que te recomiendo es que los dos nuevos planetas cumplan estas condiciones:

1.- Que estén lo más cerca posible de tu planeta principal, para que el transporte sea rápido, que gastes menos deuterio y que estén más protegidos y arropados por tu planeta base.

2.- Que estén lo más cerca posible de miembros fuertes de la alianza (las coordenadas de los planetas principales de todos los miembros de la alianza, las puedes ver en la opción "Alianzas" y en "Lista de miembros"), para que te puedan ayudar en caso de necesidad.

Por último, te recomiendo que leas el capítulo sobre las colonias, que se encuentra en el Tutorial de Ogame oficial:

http://tutorial.ogame.de/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=154&mode=thread&order=0&thold=0

Básico: Estrategia para OGame 2 de 4 (de 1.000 a 5.000 puntos)

Es importante que te hagas con un buen conjunto de planetas-granero (planetas sin defensas a los que se les puede saquear periódicamente sin riesgo). Explora tu sistema solar y los vecinos, hasta que encuentres una cantidad aceptable. Crea más naves para saquear, a medida que las necesites.

Este saqueo te permite ir recogiendo recursos sin arriesgarte demasiado. Sólo debes atacar planetas de jugadores inactivos, o más débiles que tú. Recuerda que debes respetar las reglas de ataque de OGame, para que no te expulsen del juego.

En esta fase, tus esfuerzos deben ir dirigidos a esta actividad, que es la que te permitirá crecer en puntos más rápidamente. Así que debes potenciar todo aquello que te ayude a llevarla a cabo:

- Espionaje.
- Más sondas.
- Naves de carga pequeñas y grandes.
- Cazas ligeros y pesados para proteger las naves de carga.
- Subir la tecnología de computación para poder manejar más escuadrones.

Opcionalmente, según el riesgo que quieras asumir, también puedes subir las tecnologías militar, defensa y blindaje por si entras en combate.

Los recursos que consigas, además de dedicarlos a potenciar lo anterior, debes invertirlos en subir los niveles de las fábricas y un poco en defensa para disuadir a otros saqueadores.

En esta fase tienes que hacer un esfuerzo de búsqueda por los sistemas solares cercanos al tuyo, para tratar de localizar planetas-granero. Yo, por ejemplo, exploré más de 150 sistemas solares buscándolos. Cuando me encontraba con algún candidato, le enviaba sondas para confirmar si tenían defensas o no. No me desanimé por no encontrarlos enseguida, o cuando pasaban días sin encontrar ninguno. Pero poco a poco me hice con una lista que llegó a ser de más de 12 planetas-granero, cuyo saqueo continuado me proporcionaba una fuente muy importante de recursos periódicos. A medida que subía de puntos, algunos planetas-granero quedaban fuera de mi alcance (no se puede atacar a un planeta de un jugador que tenga menos de 5.000 puntos Y menos del 80% de los puntos del atacante). Estos planetas que quedaban fuera de mi alcance se los "pasaba" a otros compañeros con menos puntos, para que siguieran saqueándolos. Actualmente ya no tengo ninguno, porque a niveles altos las fuentes de recursos deben ser otras. Creo que utilicé este sistema hasta alcanzar los 5.000 o 6.000 puntos.

Básico: Estrategia para OGame 1 de 4 (de 0 a 1.000 puntos)

La mejor forma de empezar es siguiendo los consejos del Tutorial de Ogame oficial ("http://tutorial.ogame.de/index.php?newlang=spa"). Concretamente el capítulo "Como comenzar a construir" del apartado "Primeros pasos". La dirección es la siguiente:

http://tutorial.ogame.de/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=151&mode=thread&order=0&thold=0

En dicho apartado ("Primeros pasos") y en toda la web del Tutorial, en general, hay consejos muy útiles. En los primeros momentos del juego es cuando más importante es aprender y usar correctamente la información, y la web del Tutorial de Ogame oficial es una fuente de información valiosísima.

¿Para cuando Knol en español?

Estoy deseando que salga ya Knol en español. No me he podido esperar y he creado uno en el inglés para probar, pero donde creo que sí me volcaré es en la versión en español.

Dicen por Internet que saldrá dentro de unas 2 o 3 semanas. Eso quiere decir que puede estar a partir del 18 o 25 de agosto del 2008. Buena época para escribir algo, mientras disfrutamos de las vacaciones.

Hay muchos internautas enfadados porque Knol hará la competencia a la wikipedia. A mí no me importa, creo que la competencia es buena y ayuda a mejorar Internet. Lo importante es tener más opciones de comunicarnos, de hacer cosas, de desarrollar, etc.

Pues bueno, contaremos los días hasta este nuevo nacimiento en Internet.